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X432R
DeSmuME 高解像度3D&アンチエイリアスと 通常画質との比較



3Dグラフィックスを綺麗に表示する機能がすばらしい、DeSmuMEの派生版 DeSmuME X432R の表示テストです。この機能を実現したyolky-nine氏(作者)すごい!

(私は作者ではありません。X432Rの機能に感激した、いちユーザーです)

◆DeSmuME X432R 公式サイト
http://shikaver01.webcrow.jp/



◆ A1. スクリーンショット&設定方法



ドラゴンクエスト IX
Dragon Quest IX

ドラクエ9、ゲーム開始前のキャラクター設定画面。
1. [等倍]
実機相当
2. [等倍]
OpenGL + AA
3. [等倍]
OpenGL+AA + 3xBRZ
4. [3倍]
OpenGL X3 + AA
5. [3倍]
OpenGL X3+AA +
Trimmed-Mean/Mode1/Level3
↓モンスター図鑑のドラキー。
1. [1x] 実機相当 2. [1x] OpenGL + AA 4. [4x] OpenGL X4 + AA  5. [4X] OpenGL X4 + AA +
Trimmed-Mean / Mode 1 / Level 3

まずは基本となる、解像度差やシェーダー効果の有無による 見た目の変化から。



1. 実機相当
写真はDeSmuME内臓のスクリーンショット機能(F12キー)で撮影したもの。

(ほんとはDSLite実機の画面を使おうと写真撮影したものの、ぼやけ方がひどく比較に使えそうにないため諦めました…)



2. OpenGL 3.2 + アンチエイリアス(AA)
[Config] → [3D setteing] → [Enable Anti-Aliasing] にチェックを入れたもの。
1と比べ、全体に滑らかに。3DSの表示に近い形に。
これだけでも、かなり印象が違うなー。
上のような静止画はともかく、実際に動いているものを見ると アンチエイリアスがあるだけで かなり綺麗に見えます。感動!

ただし、 アンチエイリアスは[OpenGL]系を選択しているときのみ効果が発揮されます。
レンダラーで[SoftRasterizer]を選択していると効きません。ここだけ注意。



3. OpenGL 3.2 + アンチエイリアス + 3xBRZ
2の設定に、2Dフィルターの『3xBRZ』を掛けたもの。
[View]→[Magnification Filter]→[3xBRZ]
油彩画のような質感。シャギーはぼかしが入り、ほぼ消える。大きい画像(顔のアップなど)ほど 綺麗になりやすい印象です。
このフィルターを個人的に最も気に入っているのは、文字が見やすいこと。
文字を読むことが中心の2Dゲームだと本領発揮。



4. OpenGL X3 (X4) + アンチエイリアス
ここからがX432Rの神髄!
3Dグラフィックス部分の解像度を引き上げ綺麗に表示する、X432R独自の目玉機能。 3D比率が高いゲームほど真価発揮!
[Config]→[3D Setting] メニューで、 [OpenGL 3X] と [Enable Anti-Aliasing] を選択。
なお解像度だけなら、 [Config][High-Resolution 3D Renderer]→[X3 (768x576)] が手っ取り早い。
(ただしAnti-Aliasingの項目はここには無い。)

画像を見てお分かりのように、3Dグラフィックの解像度そのものを引き上げる画期的な機能。 3D部分が劇的に高画質化!
…なんだけど、3D画像の上に貼られた2Dテクスチャ(服やドラキーの目)は 2Dグラフィックスとして作られているものなので、さすがに高解像度にはならない。


なので……↓

5. OpenGL X3 (X4) + アンチエイリアス + Post-Processing Shader
X432R 2015-02-08から追加された、 Post-Processing Shader を使用したもの。
今回使用した設定はTrimmed-Mean / Mode 1 / Level 2
ちょっとぼやけた感じになるものの、エッジが効きまくっていてアンバランスだった 文字と2Dテクスチャ部分(服やドラキーの目)がなめらかにぼかされ、調和のとれたやわらかい雰囲気に!
ぼかし具合はある程度調整できます。詳しくはシェーダー設定をご覧ください。






ピンキーストリート  キラキラ☆ミュージックアワー
KIRAKIRA ★ MUSIC HOUR

1. [1x] 実機相当 (SoftRasterizer) 2.  [4x] OpenGL X4 + アンチエイリアス + Gaussian / mode1 level 1 3.  [4x] SoftRasterizer X4+ Gaussian / mode1 level 1

同じ高解像度でも、SoftRasterizer と OpenGL で違いが現れる。


これは主に、3Dグラフィックスの物体(主に人物)に輪郭線がついているもので生じる現象。


2.OpenGLを選択した場合、輪郭線が付かなくなる。
その代わり、OpenGLはアンチエイリアスが使用できるため、 3Dグラフィック表示が自然で滑らかになる。

もっともアニメ絵風の人物の場合、服や顔・髪などのラインが無くなるため逆に不自然かも。

3.SoftRasterizerは細めではあるが輪郭線がきちんと表示される。 ただしアンチエイリアスが無い分ちょっと粗めになる印象。
ただ粗さはPost-Processing Shader を適用することでかなり軽減できる。
上記画像もシェーダーを併用している。 このため[2]と[3] (OpenGLとSoftRasterizer)を比較してもそれほど目立った粗さはない。












◆ A2. 例外:2Dグラフィックスの高解像度化




実機相当 (等倍)


SoftRasterizer X3 (解像度3倍)
2Dグラフィックも特定条件のときのみ、一定のところまでは高画質化します。

3Dの舞台(箱庭)に2Dイラストを置き、縮小表示をしているとき(=カメラの位置が遠いとき)。
この条件の場合、X432Rの解像度を上げることで、2Dイラストは本来の解像度までは上昇します。
残念ですが、本来の画質を超えての高解像度化はしません。





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