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ただし敵によっては これらの各攻撃に対する「防御力」が設定されており、 この通りの効果にならない場合があります。 ※解析data. 組み合わせの攻撃力は… ウェイブ・スペイザー=1.2×3 同チャージ=3.6×3(1本あたり3倍) ウェイブ・スペイザー・プラズマ=1.44×3 同チャージ=4.32×3(1本あたり3倍) ウェイブ・スペイザー・プラズマ・アイス=2.16×3 同チャージ=6.48×3 ウェイブ・プラズマ=1.8 同チャージ=3.24(1本あたり1.8倍) ウェイブ・アイス=2.25 同チャージ=4.05×2(1本あたり1.8倍) ウェイブ・スペイザー・アイス=1.8 同チャージ=5.4(1本あたり3倍) スペイザー・アイス=1.2×3 同チャージ=3.6×3(1本あたり3倍) スペイザー・プラズマ・アイス=1.44×3 同チャージ=4.32×3(1本あたり3倍) |
※1… |
チャージ攻撃を行うと、ウェイブは2本同時に放ちます。それぞれに攻撃判定が存在します。またチャージ威力は1本あたり1.8倍に落ちます。1本あたり2.7。両方命中で5.4。
なおスペイザー無しでプラズマ&ウェイブビームの組み合わせの場合も、チャージショットをすると3倍ではなく1.8倍になります。スペイザーがあれば通常通りチャージは3倍。
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※2… |
スペイザーは3本同時にビームを放ち、それぞれに攻撃判定が存在します。
1本では0.8ですが、2本命中させれば1.6、3本全部命中すれば2.4の威力になります。
スペイザー単体でのチャージ威力は1本それぞれが3倍化されるため、1本あたり2.4、3本命中で7.2の威力です。 なおスペイザーとウェイブの両方を装備した場合のチャージ威力は、スペイザーが優先され3倍化します。 |
※3… |
プラズマビームは敵を貫通する性質がありますが、
ビームが通り抜けるまでの間は常に連続してダメージを与え続けるため、
実際には攻撃力の数倍のダメージになります。
チャージ威力は3倍の3.6になります。もちろん貫通によりダメージは跳ね上がります。 |
※4… | アイスビームの攻撃力は一切凍らない敵に対するものです。 このビームは特殊で、ほとんどのザコ敵は耐久力に関係なくすぐ凍って砕け散ってしまいます。 凍るまでに必要な攻撃回数は敵によりさまざま。 |
※5… | 表の攻撃力はチャージショットをした場合の威力です。チャージせずショットした場合は通常の威力のままです。 というのも、チャージビーム自体は取得 (装備) してもサムスの基礎攻撃力アップの効果がないためです。 |
※6… | ミサイルは命中後に少し爆風が広がります。爆風のダメージは1ですが最大2連続HITするため2ダメージ入ります。 このため爆風を含めた完全ダメージは合計6となります。 ただし爆風のダメージを無効化する敵も多数います。メトロイド系がその代表。 |
※7… | スーパーミサイルはミサイルよりも大きい爆風が広がります。爆風が入る回数は最大3回でダメージは各5。
このため弾頭ダメージと爆風を含めると最大35ダメージになります。 ただしミサイル同様に爆風のダメージを無効化する敵も多数。機械系に多い印象。 |
※8… | ボムの攻撃力4.8とは爆発が生じてから消えるまで全てのダメージを与えた場合の値。4連続でダメージが入る仕組みであるため、
細分化すると[1.2ダメージ×4回]。
なので動き回る敵の場合、爆発の範囲から出ていくことがあり、十分にダメージがいきません。 |
※9… |
爆風1回のダメージは4ですが、この爆風が長時間にわたって広がるためその間は常にダメージが加算されていきます。
とりあえず一度の爆発で33回以上の連続ダメージが入ることを確認。 ただし耐性がありダメージを軽減してしまう相手もいます。 |
武器 | 特徴
ロングビーム | (LONG BEAM) (初期のビーム)
AM2Rでの初期装備。 | 初代メトロイドでの初期装備は射程の短いショートビームですが、今作や他のメトロイドシリーズでは最初からロングビーム装備済み。 標準装備なので、装備選択画面にも名前がありません。 チャージビーム (CHARGE)
溜め撃ち (チャージショット) ができます。
発射ボタンを押しっぱなしにすることで、ビームを溜めることができます。
放てば通常ショットの3倍程度の威力。弾速も速い。 | チャージしたまま回転体当たりで攻撃もできます (チャージアタック)。 またチャージして丸まればボムを一度に5発発射します。 ついでに、チャージ状態になると周りの回復アイテムを引き寄せ回収できます。 ウェイブビーム (WAVE)
波打って進むビームで、上下に当たり判定が広い。
障害物を貫通するため、ビームで壊せるブロックをまとめて壊したり、壁の向こう側にいる敵を一方的に攻撃できたりします。
敵は貫通しません。 | ちなみに他のビームよりも弾速がちょっと速い。 なお、SPAZERを装備していないときのチャージショットは2本同時射出となり、それぞれに攻撃判定が存在。 スペイザービーム (SPAZER)
3発同時に発射するビーム。それぞれ個別に当たり判定があります。
ただし1本あたりの威力は他のビームよりも弱く、2本当てることでウェイブなど他のビームとほぼ同等の威力に。
そして3本とも命中すると他のビームより高威力になります。
| 具体的には、1本のみ命中した場合、初期ビームと比較してダメージが0.8倍に弱体化。 2本命中すると1.6倍。3本すべて命中すると、2.4倍の威力になるようです。 プラズマビーム (PLASMA) 敵を貫通するビーム。ビームが敵の体を通り抜けている間は
常に連続してダメージを与え続けるため、
1発でも数発分の威力になります。従い体の大きい敵ほどより大きなダメージが与えられます。 | 殻などで攻撃を弾いてしまうザコ敵も貫通してダメージを与えられます。 アイスビーム (ICE) 敵を凍らせることができるビーム。
ただし従来のシリーズ作品と異なり、凍った敵に乗って足場にすることはできず、すり抜けてしまいます。 | 冷気に耐性の無い敵には高威力。多くのザコ敵は数発で凍り、粉々に砕け散ります。 一切凍らない敵の場合はウェイブビームと同等の攻撃力になります。 Demo版では従来のシリーズと同じく、敵を凍らせて足場として乗ることができました。 また凍った敵をミサイルやボムといった物理攻撃で破壊すると粉々に砕け散る演出も。凝ってたのにもったいない… ミサイル (MISSILE) (MISSILE PACK)
弾数制の実弾兵器。初期値は30発。弾数はミサイルタンクを取ることで増加。増加数は
Easy/Normalで5、Hardで2。 | なおタンク取得時には弾薬が最大値まで回復します。 敵への攻撃手段となるほか、ミサイルマークの付いたブロックを壊したりレッドゲートを開けたりするのにも使用。 ビームよりも威力があり (ただし終盤は逆転) 連射も可能であるものの、軌道は直進のみで当たり判定も狭い。 また着弾時に小さく爆風が広がるものの、爆風のダメージを無効化する敵もけっこういます。 爆風が効く敵には着弾から爆風が消えるまでの間、連続してダメージを与え続けます。 弾頭だけのダメージは4、弾頭&爆風を合わせたダメージは6になるようです。 重要なこととして、メトロイド系に有効なのはこのミサイル系の弾頭のみ。爆風は効きません。残念。
| スーパーミサイル (SUPER MISSILE) (SUPER MISSILE PACK)
弾数制の武器。最初は持っていない。スーパーミサイルタンクを取ることで増加。増加数は
Easy/Normalで2、Hardで1。 | こちらもタンク取得時は弾薬が最大値まで回復します。 敵への攻撃の他、グリーンゲートの開放、専用のブロックの破壊や緑色の結晶 (クリスタル) を壊すためにも使用。 実にミサイルの5倍の威力。対メトロイド系ボスへの切り札。ザコ敵ならほとんどの相手を一撃で倒せます。 連射はできないものの、速度が速い。また着弾時の爆風もミサイルよりも大きく、広範囲を巻き込みます。 弾頭だけのダメージは20、弾頭&爆風を合わせたダメージは35になるようです。 なおスーパーミサイルでメトロイド系にダメージを与えた場合、相手の被弾後の無敵時間が通常のミサイルよりも長いので注意。 すぐに次の弾を撃ち込むと 当たらずにすり抜けてしまいます。 ボム (BOMB)
恐らく最初に手に入れることになる装備アイテムです。 | 専用のブロックを壊したり、爆発の勢いでサムスを浮き上がらせたりと、道を切り開いて進むのに大活躍。というか必須。 実は攻撃力が高いので武器としても活躍。その威力はミサイルをも上回る4.8。 具体的には爆発のダメージは1.2なのですが、爆発が消えるまでの一瞬の間に4連続でダメージが入るため、合計で4.8ダメージです。 このため敵が動いて爆発範囲から出て行ってしまうとその分威力は落ちてしまいます。 パワーボム (POWER BOMB)
画面の外まで広範囲に広がる爆風で敵を殲滅し、ビームとボムで壊せるブロック
(パワーボム専用ブロックも)
をすべて消し去る、究極の爆弾。 | パワーボムタンクを取得することで弾薬は増えます。増加数は Easy/Normalで2、Hardで1。 こちらもタンク取得時に弾薬が最大値まで回復します。 岩などの地形に偽装されている、ミサイルブロックなど特定の攻撃でないと壊せないブロックの正体も暴くため、隠し通路の探索にも大活躍。 (ただしすり抜けられる壁やごく一部の偽装ブロックは暴けません) またイエローゲートを開けるためにも使用。 爆風の範囲は本家メトロイドシリーズよりも大きい印象です。 攻撃力も最強。 爆風が広がっている数秒間は常にダメージが加算されていく仕組みなので、周囲のザコ敵は必ず殲滅。 ボスにも一部を除いて大きなダメージが通ります。耐性が無い場合、計算上では130を超えるダメージになります。 エネルギータンク (ENERGY TANK)
一つ取るごとにエネルギー(HP)最大値が100増加。現エネルギー値も最大値まで回復します。 | エネルギー表示の数値の右側にある青い■マーク1つにつき、エネルギー100を示します。 |
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その他の装備アイテム | 特徴
ノーマルスーツ | (POWER SUIT) (初期装備)
初期のパワードスーツ。 | バリアスーツ | (VARIA SUIT)
敵から受けるダメージを半減。溶岩やメトロイド繁殖地にあるツタからのダメージも半減。 | メトロイド2では移動速度も上がっていたが今作ではその機能はなし。 グラビティスーツ | (GRAVITY SUIT)
さらに受けるダメージが半減。初期スーツと比較すると4分の1。 | 水・溶岩の浮力の影響が無くなり、地上と同じように行動できる。スペースジャンプも発動OK。 溶岩やメトロイド繁殖地のツタからダメージを受けなくなる。 電磁波によって武器が麻痺するトラップも無効化。 ついでにHydro Station にある大型ファン(風力)や一部の水流も無効化。 モーフボール | (MORPH BALL) (初期装備)
サムスが丸まり、1ブロック分のサイズになる。狭い場所を通るときに必須。 | また立って走るよりも丸まって転がる方が移動速度が速い。水の中での移動も速度が落ちにくい。 メトロイドシリーズではまずはこれを最初に取得するのがお約束だが、今作では既に装着済み。 スパイダーボール | (SPIDER BALL)
壁や天井を這って進むことができる。移動速度は遅い。 | 敵や壁の針 (トゲ) と接触したり、自分が仕掛けたボムの爆発に当たったりすると強制解除され落下してしまう。 水や溶岩など液体の中では使用できない。ただしグラビティスーツ取得後は問題ない。 スプリングボール | (SPRING BALL)
モーフボール状態でジャンプできる。 | ハイジャンプを取れば少しだけ高さが伸びる。 パワーグリップ | (POWER GRIP) (初期装備)
壁のふち (カド) を掴むことができる。その状態で各方向に銃口を向けることができる。 | しばらく上を押しているとその上によじ登る。 また下+ジャンプボタンで跳び下りる。 スクリューアタック | (SCREW ATTACK)
回転ジャンプに強力な攻撃判定が備わる。接触したすべてのザコ敵を一撃で倒す。 | 逆にボスに対しては一切通用せず、サムスのほうがダメージを受けてしまう。 また敵の弾などの遠隔攻撃もほとんど無効化できずそのままダメージを受ける。 壁や地面などのトゲ (針) に触れてもダメージ。 なおスクリューアタックのマークの付いたブロックを壊すのにも必要。 ハイジャンプ | (HIGH-JUMP BOOTS)
ジャンプ力が約2倍になる。 | スプリングボール取得後のボールでのジャンプも少しだけ(ボール1個分程度)高くなる。 スペースジャンプ | (SPACE JUMP)
回転ジャンプ中に再度ジャンプボタンを押すことで、空中で再ジャンプ可能。
空中ジャンプの回数制限は無いので、ずっと空を飛び続けることもできる。 | タイミングは過去のメトロイドシリーズのような制限(※)はなく、 落下中でもジャンプボタンさえ押せば発動する。 なお、液体の中ではスペースジャンプが発動しない。(グラビティスーツがあれば問題ない) (※…他の2Dメトロイドでは、一般的に発動可能なのはジャンプ後「頂点〜落下軌道に入ったあたり」までで、 完全に落下している状態では発動できない) スピードブースター | (SPEED BOOSTER)
しばらく走り続けると体が光って移動速度が速くなるブーストダッシュ状態に。この状態でそのまま体当たりすればダッシュブロック&敵を破壊できる。
ジャンプしても着地するまではこの状態を維持するので高い位置の敵やブロックも破壊できる。 | またブーストダッシュ中にすばやくしゃがむことでブーストチャージ状態になる。 このチャージ状態では体当たりしてもダッシュブロックや敵を倒すことはできないが、 垂直ジャンプすることで高速飛行するシャインスパークを発動できる。 なおブーストチャージはブーストダッシュ発動直前にしゃがんでも成立するため、 助走距離が短くブーストダッシュが発動できないような場所でも ブーストチャージ → シャインスパークが可能。 いろんな操作で多彩な技を繰り出せる特殊な装備。魅せプレイやタイムアタックに欠かせない。 |
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